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Dottorato di Ricerca AFAM
XLI Ciclo – Primo Anno

Mariadomenica Scibilia

Supervisore

Ciro Esposito

L’evento come esperienza

Il dialogo tra spazio fisico e interfacce digitali

User experienceservice designphygital experienceusabilityaccessibility
L’evento come esperienza
Interfaccia dell’app I-MUSE: esempio di navigazione tra opere e percorsi personalizzati, che integra contenuti digitali e visita museale.

Domanda di ricerca

In quali condizioni l’integrazione di tecnologie digitali negli spazi espositivi degli eventi culturali migliora o compromette accessibilità, usabilità ed esperienza utente?

Metodologia per raggiungere gli obiettivi

La ricerca adotta un approccio interdisciplinare che combina approcci provenienti da User Experience, dal Service Design e dall’Interaction Design, con l’obiettivo di indagare l’evento come dispositivo culturale capace di generare esperienze significative attraverso l’integrazione tra spazio fisico e digitale.

L’evento viene considerato come un laboratorio di indagine, uno spazio privilegiato per osservare e sperimentare il rapporto tra ambienti fisici e interfacce digitali. In questo contesto la progettazione dell’esperienza diventa uno strumento per analizzare come il digitale possa influenzare l’esperienza e la fruizione culturale, l’accessibilità e l’usabilità degli spazi espositivi.

Dal punto di vista metodologico, la ricerca adotta un approccio misto, quantitativo e qualitativo, e si colloca nell’ambito della researchthrough design, considerando il progetto come strumento di indagine e produzione di conoscenze. La ricerca si articolerà in una fase teorica e in una fase di analisi di casi studio, finalizzate allo sviluppo di linee guida progettuali e scenari applicativi per esperienze espositive ibride accessibili e user-centered.

Casi di studio

La ricerca analizzerà alcuni casi studio di integrazione tra spazio fisico e interfacce digitali, tra cui il progetto Cannero Walking Tales sviluppato da Dotdotdot per Terre Borromeo e le esperienze digitali del Museo Egizio. Per quest’ultimo saranno considerati l’audioguida digitale accessibile gratuitamente anche da remoto e l’app I-MUSE sviluppata nell’ambito del progetto AI for MUSE.

L’indagine sarà affiancata dall’osservazione di spazi espositivi e istituzioni museali in diverse città italiane e internazionalicon l’obiettivo di analizzare l’evoluzione dei musei tradizionali verso esperienze digitali e interattive. I casi studio saranno selezionati sulla base del livello di integrazione tra componenti fisiche e digitali, della presenza di strumenti interattivi accessibili e della loro rilevanza nel panorama museale contemporaneo.

Analisi di dati e interpretazione dei risultati

L’analisi dei casi studio adotterà un approccio qualitativo-comparativo finalizzato a individuare modalità efficaci e criticità nell’integrazione tra spazio fisico e interfacce digitali. I casi verranno analizzati attraverso criteri relativi a usabilità, accessibilità, continuità dell’esperienza tra ambiente fisico e digitale, sistemi di wayfinding per l’esperienza del visitatore, coinvolgimento e carico cognitivo generato dalle interazioni digitali.La raccolta dei dati avverrà tramite osservazione partecipante, documentazione fotografica, analisi delle interfacce, questionari e interviste semi-strutturate ai visitatori.

Bibliografia

Bartoli, C. (2025). Phygital transformation. Costruire valore nell’era delle tecnologie ibride. McGraw-Hill Education.

Bonazza, F., & Tibolla, M. (2023). User experience research: Scienza e principi guida per esperienze online efficaci. Flacowski. Di Dio, S., & Galluzzo, L. (a cura di). (2025). Designing hybrid spaces. Franco Angeli. Di Michele, V., & Fiacchi, A. (2020). Emotion driven design: Progettare contenuti per interfacce in sintonia con le persone. Apogeo.

Whalen, J. (2019). Design for how people think: Using brain science to build better products. O’Reilly Media.